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阿里巴巴集团的发展历程

悠悠2024年03月01日 17:36:36生活15

阿里巴巴集团的业务发展,大致经历了以下几个阶段:

1、布局B2B模式(1999-2002年)

1999年阿里巴巴成立后,定位于“中小企业贸易服务商”,为中小企业提供“网站设计+推广”服务。受到风险投资商的青睐,阿里巴巴从2000年开始海外扩张,并迅速提高知名度。但好景不长,受全球互联网泡沫破灭的影响,阿里巴巴经历了网络经济寒冬,并开始迅速收缩海外市场。之后,阿里巴巴陆续推出了“供应商”和“诚信通”等开流项目,向供应商提供额外的线上和线下服务,并收取会员费用,  探索盈利模式。2002年,阿里巴巴又推出“关键词”服务,同年首次实现盈利。此后,阿里巴巴的“会员会+增值服务”模式的B2B道路开始清晰。

2、布局C2C 与在线支付(2003-2004)

2003年初,马云开始寻找新的增长点,5月推出淘宝,  11月推出网上实时通信软件贸易通(阿里旺旺)。此后,阿里巴巴陆续向淘宝投资10多亿,使其通过免费模式迅速积累人气,市场份额迅速攀升。随着淘宝网的快速发展,在线购物支付中的立购物搜索引擎。

3、从大淘宝到大阿里战略(2010年-至今)

2008年9月,阿里巴巴启动“大淘宝”战略,“要做电子商务的基础服务商,让用户在大淘宝平台上的支付、营销、物流以及其他技术问题都能够做到顺畅无阻”。之后不久,阿里妈妈并入淘宝,阿里上线无名良品,打通B2B与淘宝平台,形成B2B2C电子商务生态链条。2011年6月,“大淘宝”战略升级至“大阿里”战略,“将和所有电子商务的参与者充分分享阿里集团的所有资源包括所服务的消费者群体、商户、制造产业链,整合信息流、物流、支付、无线以及提供数据分享为中心的云计算服务等,为电子商务的发展提供更好、更全面的基础服务”。

从WE7开始,实况足球的发展大致可以分为四个阶段。第一个阶段是从WE7到WE10;第二个阶段是从PES2008到PES2010;第三个阶段是从PES2011到PES2014;第四个阶段是从PES2015到PES2017。之所以这样分类,是因为每个阶段之间,实况的界面、授权以及操作性都发生了较大变化。

在以往的版本中,WE8(又名PES4)是比较受欢迎的一个版本。因为这个版本在画面细节上做了很多改善,玩家将首次在球场上见到裁判的身影。在之前的版本中,裁判只有在出牌时才会现身。另外,实况第一次引入欧洲主流联赛,更多的球队选择也吸引了大量的玩家。同时,WE8的操作很容易上手,带给了玩家极好的游戏体验。并且,联网对战模式也增加了游戏的乐趣。

而说到最好玩的一款,笔者更倾向于选择PES2017。这款最新的实况足球可以说是目前市面上能够找到的最具可玩性的一个版本。原因有三。其一,本作再次完善了FOX引擎,让球员的模型和动作更为真实自然。在球员的碰撞和原地传球的动作上,PES2017都做的很真实,另外,球员的脸型以及球衣和球鞋的细节也做的很细致。其二,本作在游戏操作上也进行了改良,球员的持球和控球更加趋近于真实比赛,玩家需要考虑停球的方向和接球的位置等等真实因素,大大增加了可玩性。其三,PES2017在战术设置和球员特点上也下了很大功夫,本作首次引入AI的学习功能,这意味着玩家的操作习惯和技战术特点将被系统学习。另外,在大师联赛中,不同的球员角色也将对球队产生不同的影响,而这一模式较PES2016也有了很大改进。

尽管实况的版权问题仍旧为人们所诟病,但这个短板可以通过安装补丁来弥补。因而,一个打了最新补丁的PES2017将是广大玩家的一个很好的选择。

。比如,该账号准确地预测到德国队会在加时赛取胜并且马里奥·格策(Mario Götze)会进球。这看起来可以证明,要么是微博主人有预知未来的能力,要么是比赛纵了。然而事实上,这个博主只是在比赛前发布了所有可能发生的事件,比如,对于所有的参赛球员,都有一条关于他会进球的微博,以及对于每一种可能的最终比分,都有一条相关的微博等(见图9.1),然后在比赛结束之前,博主删除了所有那些不准确的预测,只留下那些准确的“预测”。

图9.1 试图对未来进行预测注:这就是那个虚假的试图通过预测比赛结果来“证明”世界杯决赛圈的比赛控了的推特账号。其中第一个和第四个在赛后被证明是正确的,其他不准的预测就被删掉了。

可以用同样基础的攻击方法攻破任何安全时间戳系统。你只需要在事先预埋下所有的结果,然后最终只披露那个正确的结果。这就意味着如果你想证明你有预测能力,就必须去证明你做且只做了一个预测结果,而不是多个预测。但如果你想基于哈希函数揭示结果,是很难实现的,尤其是在的上,因为安全时间戳系统并不将承诺与任何个人身份识别相关联。如果你不揭示它们,就会很容易公布很多种承诺,而那些你从未揭示的承诺很难轻易追溯到你。

过时的安全时间戳

这里介绍一个简单的低科技含量的安全时间戳方案:通过刊登广告,你可以在一份报纸或者其他媒体上登出你预测结果的哈希函数值,相关的旧报纸杂志会被保存在图书馆里或者在线备份。这种方法可以提供较高程度的保证,证明你在报纸发出的当天就已经知道这个结果了。以后,当你想要披露你预测的结果时,你可以在同一个报纸上刊登第二份公告。

里的安全时间戳

如果我们想用而不是报纸来实现时间戳的功能,我们应该在哪里放置约定的哈希值?是在交易中的某个环节,还是直接在一个区块里?

人们想出来的第一个也是最简单的解决办法是,直接把钱打到数据的哈希函数值,而不是公共钥匙的函数值。由于你不知道对应地址的私钥,这样做会“消耗”这些币,让它们销毁掉,并且永不能被利用。为了降低成本,你可能需要发送微量的币值,比如1聪(satoshi,0.0000001个,这是的最小交易额)。

这个方法虽然很简单,但消耗的做法不讨人喜欢(即使和交易费相比,这种被消耗的量级可以忽略不计)。更大的问题是,因为矿工不知道这些交易开支是永远不可用的,他们会永远地追踪下去。因此整个社区对这个方法都不太感冒。

另一个较为先进的被称为承诺币(CommitCoin)的方法,是将你的数据编码进私钥里。第1章中曾经提到过:“使用ECDSA时,确保随机性良好来源至关重要,因为不良来源将可能导致密钥信息的泄露。这一点不难理解,如果你使用了不良随机源来生成密钥,那么该密钥就可能不安全。但是ECDSA的古怪就在于,即使你仅仅只是在生成签名时使用了不良随机源,而你使用的密钥完美无缺,你的个人密钥还是可能会被泄露。”

承诺币利用了这个特性。我们生成一个新的私钥把我们的数据约定进行编码,并对应地生成一个公钥。然后我们会发送一个微小金额的交易(比如2 000聪)到那个地址,随后再发送两笔每次1 000聪的交易回来。最重要的是,当发送回来的时候,我们会用同样的随机源来对两次交易进行签名。这样,任何人在里计算包含被封装的数据约定的私钥时,必须使用两个签名。

比起把数据约定编码到公钥的方法,承诺币避免了消耗额外的,而且矿工不再会一直追踪一个永久不能再被使用的支出。不过这个方法十分复杂。

不能被再次使用的输出

一直到2015年,实行时间戳的办法是用一个OP_RETURN的交易,这个交易的输出可以被证明,但不能被二次使用(见图9.2)。这个OP_RETURN指令会立刻返回一个错误代码让这个脚本永远不能成功地执行,这样一来,所封装的数据就被忽略了。就像我们在第3章看到的,这既可以用做消耗证明,也可以用来编码任意数据。到2015年,OP_RETURN允许输出80个字节的数据,这对哈希函数来说是足够了(SHA-256需要32个字节)。

图9.2 用OP_RETURN指令的时间戳注:这是一个“不能被再次使用”的交易输出脚本,中间封装了一个数据约定。

这个方法“挤出了”在没有被使用过交易支出里的“水分”,因为矿工会精简OP_RETURN里的支出。这个数据约定的花费其实就是一个交易费。在整个2015年,一个典型的交易费通常小于1美分。这个交易费可以分摊在针对多个数据的一个约定上,从而使得成本更低。在2015年年末,已经有几个网站在做这些服务。它们收集不同用户的一组数据,把这些数据封装到一个梅克尔树中,然后发布一个包含了这个梅克尔树树根数据中不能被再次使用的交易支出。这种做法就好比,把当天需要实行时间戳的所有用户数据封装到了一个数据约定里。

非法内容

随意封装数据的特性也有不好的地方,可能会被某些人恶意使用。在大多数国家,有些内容,尤其如儿童,它的制作和传播都是非法的,并且会伴随非常严厉的处罚。著作权法也严格规定了某些内容的传播。

当然,不少人已经尝试这样做去“危害”或者扰乱社区。比如,有报道称有部分链接被公布在的上。这些害群之马的目的,就是让下载到个人硬盘并且运行完全有效节点的行为变得很危险,这也意味着你有可能存储和传播了这些非法的信息。

然而,截至目前,还没有好的办法来阻止这种写入任意数据到的行为,即使我们用P2SH(支付给脚本的哈希值)来防止恶意攻击行为,也只不过是使交易多花些费用而已,无法完全阻止这种行为。

好在法律不是计算机算法,尝试用技术的手段对法律进行“黑客攻击”虽然很诱人,但并不容易。法律是需要人类来解释的,并融合了其他因素,比如我们的意图。以美国联邦法案2252号为例,其中在描述有关拥有、分发传播和接收儿童制品的非法行为时,使用的措辞就用了“明知故犯”这样包含了意图的关键词。

另外一个值得注意的是,根据上面我们讨论过的字节大小的限制,图片数据(除非是非常小的图片)不能直接被写在的数据块中,这些数据要么被存放在只在中保存相应链接的外部数据库中,要么是用一种冗长的办法封装在多个交易之中。最终的结果就是,大多数用户都没有能力在交易中直接解码并查看数据,更不用说解码并查看跨越多个交易的数据了。

这个问题邀请我来回答,那肯定就是《火影忍者》手游里,这是我目前在手机上玩的时间最久的一款游戏,从公测第一天开始入坑到现在已经三年多了,最惊人的地方就是我每天的日常都会做满到100,没错,是三年多的时间以来每天都不会断掉,现在回想起来还真是有点可怕。

当初入坑这款游戏的时候,我就是打算进来体验一下,这也是我常年玩各种手游的想法,如果好玩就打算氪个月卡就足矣了,结果没想到,我竟然连648都开始怼起来了,可见我入坑的程度之深,现在回想起来是稍微有些后悔,毕竟当初那几发648真的是啥都没抽到。

因为小时候就喜欢玩格斗类的游戏,拳皇和街霸什么的,这款游戏恰好符合我的需求,再加上本身对火影忍者也有关注,就一直没有断掉这个游戏的活跃度,而这款游戏本身的质量也还不错,原版的声优配音,酷炫的技能特效等等,唯一的缺陷就是运营方面有点小坑。

现在基本上大多数的忍者都有了,不需要追求太新的忍者,最多用月卡来续命,肯定不会再氪648了,这款游戏很多玩家都是因为火影的情怀在支撑,唯一能够提的起兴趣的就是新忍者上架,只希望未来魔方能够好好的运营,再让这款游戏多坚持几年。

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